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César Ayala

Rol

Los Bicivoladores Capítulo 1: Comienza la leyenda

Bueno, muchas veces he hablado de mis partidas de rol en este blog. Pero ahora voy a poner a vuestra disposición, la grabación de un combate de Rolemaster entre el grupo de PJs (malvados villanos, malos malos) contra una caravana conducida por un enano con 4 guardias. Creo que hay momentos en los que se puede llegar a llorar de la risa, asi que procurad no escuchar esto en el trabajo.

Dura hora y media, y tiene de todo, acción, humor, crueldad, vergüenza, indignidad, en fin, todo lo que hace grande al rol.

El Director de Juego es César Vinagrero (le llaman César)

Los personajes son:

-Guerrero Elfo Noldo (el menda)

-Guerrero Duna... quiero decir, Corsario, Mornûmenor (Millan Mozota)

-Clérigo Malvado Numeroneano Negro Agtakaradar (Alvarito)

-Elfa Maga (el Denis)

La media de edad supera (de largo) los 27 años, y en fin, esto es la prueba de que nunca se va a mejor.

Creo que no hay mucho más que explicar. La razón por la que yo digo cosas como "Edu, pinta el morao" o "Como Lobatha!" o "El Dios del Rol" o algunas otras frases incomprensibles... ya se explicarán algún otro día.

 Sentaos, disfrutad, y escuchad. Es triste el que cuando juguemos al rol no interpretemos corporalmente ni sintamos la pasión irrefrenable de la creación artística, pero es que como hemos dicho muchas veces, es que somos gilipollas.

 

Este es el enlace. Son 21 megas, disfrutad y gozad.

http://rapidshare.de/files/15973554/Los_Bicivoladores_Cap_tulo_1.wav.html

 

 

Al fin s'acabó.

Bueno, el domingo acabamos como estaba previsto la campaña. De nuevo el personaje de Félix fue la baja del grupo (madre mia) y es que los hay con mala suerte pero lo suyo ya empieza a ser preocupante. Que le vamos a hacer.

Como viene siendo habitual, el recuento de bajas fue totalmente espectacular. De todos los PNJs importantes "con nombre" que había en la campaña, solo quedaron vivos Saris, Príncipe del Loto y el Rocío de Sharuun (impresionante, este tipo estaba bendecido por el dios del rol... le salio ¡todo!) y contra todo pronóstico, Groktar, el oruk sin clan. De la gente "común" que habían conocido (los que trabajaron en la taberna que compraron y que siguieron con ellos) solo quedaron vivos Best, una camarera y Presto, el perro. El resto murieron. Tom Tom, antiguo campeón de gladiadores de Puerto Hallis que se escondía como un camarero murió en el combate con la fatalidad (y era nivel 20 el tio!), Ruby se suicidó para que el Verdugo no la pudiera sacar información (después el Verdugo mató al hijo de Best y empezaron las ostias con Tom Tom), Horton el cocinero ya había muerto, su hijo murió en el ataque a la ciudad y Jaffa la otra camarera también.
Therolt el Implacable fue desintegrado por la Fatalidad al poco de empezar. Después de todo, su vida era hacer justicia en la ciudad, pero ya no queda mucha ciudad.
Jevicca Norr también murió partida en dos y no solo eso, sino que su hija de 9 años también murió al consumirse mientras invocaba a un elemental. La madre de Jevicca, se ha vuelto loca. La historia de la Torre de Porcelana acabó ese día, nunca será reconstruida y todo su legado se convirtió en pasto de las llamas.
Huillam - Mazish Nezim: este tipo era el personaje dramático - cabrón por antonomasia. No sobrevivió al combate con la Fatalidad, que le explotara su arma familiar en la cara (lo único que realmente le quedaba ya) era demasiado.
El Verdugo. El auténtico cabrón, murió después del combate. Pero no a manos de los jugadores, fue Best la que de un virotazo por la espalda vengó a su hijo y a sus amigos (no quiero saber los px que tuvo que tener). Pero si no hubiera sido por él, no habrían podido acabar con la Fatalidad. Un tipo capaz de hacer más de 500 de daño en un turno (esos criticos con la guadaaaaña) era algo a tener en cuenta.

Y bueno, más o menos eso fueron todos. Una carnicería vamos, y lo mejor de todo es que REALMENTE, los jugadores... ¿que lograron?
Erûndale fue en busca de información sobre un lugar de poder y solo ha conseguido unas meras sospechas, frases con demasiados sentidos y poco más. Thenalis le maldijo con sueños felices.
Gunëhar lo que más quería en el mundo era matar canalizadores, que para algo tenía la clase prestigio para ello, y se acabó enterando que en su pasado fue uno de los mayores sirvientes del Hechicero de la Sombra. Un mago bastante poderoso, que no sabe muy bien como acabo conviviendo con unos pescadores y especializándose en matar canalizadores. De hecho hubo un momento durante recordó su pasado, pero al instante pidió volver a olvidarlo todo. Se quedó con el pelo blanco de la impresión, la única persona en la que confiaba Huillam resultó que le había mentido desde el principio.
Que decir de Zhiro, de buen corazón. Murió en un manicomio abandonado de un golpe de vardatch que le abrió el cráneo en dos.
Por otro lado, Karag, el tipo que tampoco sabía quién era ni nada de si mismo. Salvó a una parturienta junto a Best en el ataque a la ciudad, pero la Fatalidad lo aniquiló como si nada.
Dran Torene, el personaje de uno de los que viene poco, se encuentra con que es un mercenario que le debe la vida a un tipo que ha muerto y no tiene ningún fin ya en esta vida.
Hettar Fetuk, el asesino con sueños de realeza... bueno, es otro de los que viene poco, asi que también se va de la ciudad sin saber nada de nada.

¿Y que queda detrás de ellos?
Una ciudad gobernada para la Sombra en nombre de un supuesto noble rebelde colaboracionista hechicero, pero que nunca ha quedado demostrado que sea ninguna de esas cosas (lo que SI ha quedado demostrado es que es un superviviente nato).
La ciudad de Sharuun yace en ruinas, la mayoría de sus 80.000 habitantes han muerto o huído. Sariss logró ser príncipe por el simple hecho de que era el único noble vivo. Y otra cosa no, pero Jahzir de la Sombra es un rey que le gusta que las ciudades las gobiernen NOBLES.
El sumo legado de la región, Mazish Nezim, ha desaparecido. Thuron el Sumo Legado del templo de la ciudad murió. Y gran parte de los legados de la ciudad también fueron asesinados o murieron.
Así que se podría decir que una de las cosas que les dijo la Fatalidad es cierta: "Luchando contra mi no salváis a esta ciudad". También dijo muchas otras cosas, algunas mentiras y otras verdades como templos. Por ejemplo, que todo el mundo la culpaba a ella de sus desgracias pero que nunca se acordaban de ella cuando las desgracias de los demás les beneficiaban. A eso lo llamaban "Suerte" o "Alegría".
Una de las frases que mejor me quedaron fue la que le dijo la Fatalidad a Erûndale, un personaje con la senda de afortunado: "Tus alegrías son sus desgracías, su pena tu suerte."

Pero claro, uno no iba a dejar que todo acabará con la muerte de la Fatalidad (que ella mismo predijo al decirles que ni ella misma podía escapar de su naturaleza). Jahzir llegó a la ciudad para ver que había pasado (en realidad, lo había visto todo, pero como nada de lo que pasaba le perjudicaba, sino todo lo contrario... mejor que mejor). Y vió allí a los supervivientes PJ (un puñado de tipos ostiados hasta decir basta). Le preguntó a Best quién era ese bebé que llevaba... y esta le dijo (pensando que lo iba a salvar) que era su hija.
A lo cual, Jahzir contestó que ya que era su hija, le diera de mamar. Si no lo hacía, es que no era su madre, por lo que le habría mentido a su rey.
Bueno, pues con lágrimas como puños y rogando entre dientes, Best se sacó un pecho lo acerco a la boca de la niña... y la niña lloró y de los pechos de Best manó leche.

Ahora los jugadores se han ido con Matías, un gnomo contrabandista. Y se han ido dos elfos de las nieves (más duros que una bota congelada), un cazador de magos ostiado hasta decir basta (y del que nadie se fía) y un Oruk que sencillamente, nadie tiene pelotas para echarlo. Atrás queda una montaña de cadáveres en una ciudad ardiendo.

Una de las cosas que me ha gustado de las muertes de Zhiro y de Karag (los personajes de Félix) es que crean cierta sensación de "destino" que tenían que cumplir un papel. Es decir, Zhiro fue el que más empeño puso en que a la gente de la taberna no la tenían que dejar tirada y abogó por darles un lugar en la mansión a la que iban ellos a servir. También fue uno de los que más pesado se puso en que al manicomio tenían que ir todos. Y allí se encontraron a Karag, un tipo que no sabía nada de quién era y porque estaba allí, pero que era capaz de viajar por las sombras. Zhiro murió en el manicomio y eso marcó a Karag, que vió como un tipo que no le caía nada bien moría allí mismo.
Karag realmente no tendría porque haber hecho nada contra la Fatalidad, consideraba que la mayoría de la gente de la ciudad (todos los que no eran rebeldes activos) eran colaboracionistas que debían morir. Plantaban cosechas para alimentar los ejércitos enemigos, forjaban sus armas... vamos que si les arrasaban a todos no habría pasado nada. Pero se encontró con Best (que acababa de ver morir a su hijo a manos del Verdugo) que llevaba a una parturienta, no había tiempo, el bebe iba a nacer allí mismo. Así que busco una casa abandonada y allí se quedo el bueno de Karag en la puerta, a defender a la parturienta, porque (como también decía Zhiro) "El niño todavía no es culpable de nada". Allí se quedo, tuvó que luchar pero al final, la niña nació sana. Por desgracia, las complicaciones del parto obligaron a Best a hacer una cesárea... y en una casa abandonada en una ciudad en llamas con gritos de muerte y destrucción, pues higiénico, higiénico y seguro no fue. La madre (de la que ninguno sabía el nombre) murió.
Poco después, Karag también murió. Pero es curioso como queda una sensación de que "cumplieron su destino". Zhiro fue uno de los artífices de que Best siguiera con ellos y uno de los que liberó a Karag, una vez hecho esto, murió. Este, mayormente un cabrón medio loco, para que engañarnos, salvó a la madre de la niña y la ayudó a venir al mundo. Una vez hecho esto, murió. Y ahora Best es la que cuida de la niña (junto al resto de PJs) de camino a la siguiente parte de la campaña.
La verdad es que el mensaje que se puede sacar, es que menudo hijoputa el destino. Las acciones bondadosas van y te las pagan con una muerte horrible.
Pero claro, esto es Midnight. Nadie te asegura que por ser buena persona te vayan a dar objetos mágicos y recompensas.

...esto se acaba

Un príncipe que el mismo día que llegó al trono su ciudad es destruida. (Huillam)
Un noble vicioso al que todos acusan de hechicería. (Sariss, Duque del loto y el rocío)
Una bastarda fruto de una violación con un brazo de cristal. (Jehvica Norr)
Un hombre dedicado a la ley, sin importar si la ley es justa o injusta. (Therolt el Implacable)
Un verdugo que se ha quedado sin su víctima. (El Verdugo)
Un camarero que quería olvidar un pasado de gladiador. (Tom Tom)
Dos elfos de las nieves en una ciudad sureña a miles de kilómetros de su bosque. (Erundale y el Último)
Un montaraz capaz de viajar por las sombras pero que no sabe nada de él y que ahora carga con una viuda y dos huérfanos. (Karag)
Un cazador de magos con un pasado tan horrible que él mismo quiso olvidarlo. (Günehar)
Un asesino que sueña con ser noble. (Hettar)
Un oruk que se ha quedado sin tribu. (Groktar)
Una camarera que perdió a su marido y acaba de ver morir a su hijo adolescente. (Best)

Estos son los tipejos, que en una ambientación más normal estarían condenados a muerte o en la cárcel en su mayoría, que en mi campaña de Midnight van a tener que luchar contra la Fatalidad, una de las perdiciones del mundo. Finalmente esta parte de la campaña va a tocar a su fin (ya era hora). Después de montañas de mentiras y engaños, revelaciones y una troupé de más de 70 PNJs (todos con su nombre y todo!) esto ya toca a su fin. La verdad es que estoy muy satisfecho de como se ha desarrollado la campaña. Aunque ha habido algunos (bueno, bastantes) secretos de la ciudad que quedarán en el olvido, la historia de Sharuun ha sido bastante interesante.
Lo más curioso es que aunque en la anterior campaña (el Clavo de Plata, una batalla de asedio que duró más de 40 días) sabía perfectamente que los dos PNJ carismáticos por excelencia, Glorioso y Muro iban a morir (y murieron), esta vez no lo tengo tan claro. Está claro que algunos de ellos realmente merecerían morir, pero al final me han acabado saliendo una panda de cabrones duros que se resisten a morir. Y la verdad, se les acaba cogiendo cariño. Probablemente haya logrado con Sariss meter a un PNJ en el top de personajes carismáticos de nuestros años roleros (y al bueno de Mazish Nezim le voy a dar el premio de intimidador de personajes, le obedecieron siempre en todo momento sin discutir... y eso que era el Sumo Legado de la región y ellos rebeldes!!!), sin desmerecer a el resto de los cabrones. La cosa está clara, en el combate con la Fatalidad la mayor parte de los de la lista de arriba tienen que morir. Uno no va a luchar contra algo tan sumamente poderoso como eso y espera salir vivo (de hecho si les matara a todos mis jugadores a lo mejor hasta aplaudían). Así que el combate va a ser terrible. Es muy probable, casi seguro que entre toda esa muerte, algun personaje muera. Así es la vida y así es Midnight. Cada vez que he intentado abrir la mano (muy pocas, lo normal es que vaya a degüello) los propios jugadores me han sorprendido pidiendo un segundo plato de balas para merendar.
Pero en fin, que esto sirva de recuerdo, cuando les mate, sentiré un poco de pena porqué la verdad es que absolutamente todos estuvieron a la altura de las circunstancias.

Y otro muerto...

Anoche hubo otra baja en el grupo de Midnight, Zhiro el guerrero, el guardián, fue brutalmente despedazado por el Mutilador, un oruk guerrero 4 / barbaro 1 / ravager 4 (oleeeeeeeeeeeeeee) que le metio en un turno dos criticazos como dos solazos.

La situación era la siguiente, el grupo de aventureros decide asaltar el manicomio que había en Sharuun para matar al Doctor (el director del manicomio) y encontrar a un muchacho que tenia poderes de videncia (y por lo tanto, era un peligro que estuviera en manos de los malos).
Una vez alli, se encuentran en una celda por la que entran con un tio (otro personaje jugador), un montaraz 5 / picaro 4 con la senda del caminante sombrío (impresionante senda).
Bueno, al final el manicomio era un lugar muchisimo peor de lo que se imaginaban (esto es Midnight amigos) La cosa era que los locos estaban muy locos, pero era porque les habian borrado la mente a todos y les habian llenado el cerebro con libros, transformandolos en una biblioteca viviente. Y para evitar que los libros sufrieran los estragos del tiempo les habian matado y cuando se levantaron como Caídos, pues ya tienes unos buenos libros muertos vivientes, dificilimos de robar, con acceso a la informacion a los que no saben leer y siempre puedes actualizarlos sin demasiado problema. Vamos, algo horrible.
Pero eso no fue todo, a medida que se iban acercando a las habitaciones del Doctor, iban descubriendo más cosas con ilusiones que habían dejado colocadas para ellos. Lo mas importante fue el enterarse de que Gunehar, el guerrero / exterminador de lo oculto que odia a los canalizadores con todo su ser en el pasado fue un sirviente de Izrador (ni el lo sabia) y encima, canalizador.
Finalmente llegaron a las habitaciones del doctor, y alli no le encontraron. Se encontraron con una proyección del Doctor, que les dijo que se había marchado de la ciudad la misma noche que le llevaron al manicomio-biblioteca al chaval con los poderes de ver el futuro. El tio vio el futuro que le esperaba a la ciudad y como en Midnight los malos distan mucho de ser idiotas, se largo corriendo a todo gas. Asi que despues de que los personajes jugadores se quedaran con un palmo de narices (mis secundarios no se están quietos) decidieron ir a por el muchacho.
Y fue cuando iban para alla cuando tuvo lugar el combate. Una manada de ostias y el pobre Zhiro abandono el mundo de los vivos por la puerta grande, quedandose en -40 o asi de vida. Un horror vamos.
La cosa que yo habia pensado el combate de una forma, es decir iba a ser terriblemente duro, pero contaba con que o A) Ganaran la iniciativa y/o B) Centraran ataques. Los oruk tenian un bono de iniciativa de +2, que no es mucho hombre. Pero solo les ganaron unos pocos la iniciativa. Y hubo un error grave, decidieron ir los guerreros "a por el gordo" y los otros "a por el otro". Y pasa lo de siempre, el daño se reparte entre los malosos y ellos (que eran dos) no dividen. Fueron a por gunehar (se quedo a -9 en un turno... teniendo en cuenta que tiene mas de 130 de vida...) con la clasica embestida y claro, en el suelo... festival de ostias. Al final, un oruk a 10 de vida tuvo otro turno de dar ostias (encima los pejotas me sacaban 1 y los malos criticaban mas que el de dias de cine) y comenzo el festival de hendiduras y hendiduras mejoradas por parte de los malos.
Bueno, que le vamos a hacer (este es ya el cuarto personaje que fulmino y excepto uno que murio desintegrado, los otros siempre han muerto por ostias descomunales), vive por el crítico, muere por el crítico.
Al final llegaron ante el chico, descubrieron que la Fatalidad se cernia sobre la ciudad, que aquello iba a ser horrible y que menuda se iba a montar.
Asi que en dos partidas acaba esta temporada de la serie ;) con el asalto de una ciudad, muerte por doquier y un combate demencial contra la Fatalidad.

Ya iremos informando, pero antes de todo eso, hay una partida de una boda que tambien tiene una pinta muy sospechosa ;)

...y volvieron a Midnight

Como ya predije, este Domingo hemos retomado la campaña de Midnight en lo que es su segunda parte (por ahora tengo cuatro pensadas, para que acaben en nivel 20 o similar). Se han añadido al grupo dos nuevos personajes para reemplazar a los difuntos y a los jugadores que ya no pueden venir. Un guerrero puro con la senda de Guardian que es un buen tipo (con moral y todo eso) que aspira a seguir el ejemplo de los antiguos caballeros Dorn. Y por otro lado un Guerrero / Exterminador de lo Oculto especializado en luchar contra los legados y los magos, vamos un peligroso del copon que odia la magia.
El nuevo ambiente de la campaña es de ciudad portuaria, en la ciudad de Sharuun que es la mayor ciudad de las que quedan en pie. Cada uno ha venido por sus propios motivos y tiene su propia agenda (con puntos en común, que si no se me disgregan). Han conocido a parte de la ciudadanía y ya se han hecho con una taberna y una deuda de diez millones y medio de monedas de oro que iba con la taberna de regalo. Han conocido a Saril Duque del Loto y el Rocío (un tipo de confianza, pero no de fiar) y su licenciosa forma de vida, y ha parte de los Legados de la ciudad.
Quizá toda la partida (donde no dieron ni una ostia, eso si, el próximo día va a ser llegar y besar la violencia) se pueda resumir en este fragmento de una conversación entre un legado y uno de los personajes:

-Excelencia ¿Puedo hablarle con sinceridad?
-No.

También hubo un momento totalmente de pejotada que fue el ir al mercado de nabos a interrogar a los dependientes... todo ello proque en una lista de cosas que tenía que hacer un desaparecido, aparte de lo importante había cosas de la vida diaria (el tío hizo la lista para acordarse de las tareas, nada más) y claro, como pejotas que son les dio por pensar que "si se habla de ello es porque algo debe haber". Asi que alli tenias en el mercado a cuatro tipos armados hasta los dientes pregúntandoles a los tenderos "Bueno amigo, escupelo de una vez... ese legado venía a comprar nabos a menudo o no?". En fin, un poco lamentable.

Lo que si les gusto fue el prologo y el epilogo de la campaña. En el prologo, dos semanas antes de la llegada de los personajes a la ciudad, un grupo de personas se reunio en un barco. Mientras mascaban la traición, los sirvientes del Sumo Legado prendieron fuego al barco y en el exterior, el Sumo Legado felicitaba con satisfacción a Wendell un gnomo (que era el padre adoptivo de uno de los jugadores y que les ayudó en la de la Corona de la Sombra).
Y en el epílogo, dentro de varios meses (cada partida va a empezar con una escena así) es el ataque a la ciudad de un grupo de galeras de guerra orcas que han soltado a pastar unas cuantas legiones orcas para repartir muerte y devastación al estilo orco.

Por lo demás, ya veremos como se sigue desarrollando esto.

Volvemos a Midnight. Traete el casco que llueven las ostias

Bueno, después de cierta recopilación de información retomo la pantalla de DM para volver a tirarles con todo lo gordo a los jugadores en Midnight. La primera parte de la Campaña que duro unas 10-12 partidas sin problemas les llevo de nivel 1 a mas o menos nivel 8. Por el camino se quedaron Tejón, Montaraz de Nivel 6 que murió en un combate contra 6 orcos en la segunda muralla del Clavo de Plata, Kendar, Bárbaro Nivel 7 que falleció en combate singular contra un héroe del ejército enemigo en la batalla final (le hizó dos críticos y el malo le hizó tres, en total se generaron mas de 300 puntos de daño en unos segundos de violencia desmesurada) pero logró llevarse a su enemigo a la tumba. Y el bueno de Odorf el Canalizador/Mago murió desintegrado en la última partida de la campaña mientras luchaban en un templo del dios del mal.
Del grupo original de personajes solo queda vivo uno, el Asesino, el resto han tenido que ir haciéndose personajes nuevos.
De hecho hasta me han cambiado algunos jugadores porque los originales andan haciendo el zascandil por ahi, uno en la Academia de Policia (¿os podeis creer que el Lasar ya no es el jefe de la Academía?) y el otro masterizándose en los madriles.

Recordando la campaña y como quedó, con batallas brutales y muerte y devastación por doquier (de los PNJ que conocían los jugadores solo sobrevivieron 3 y eso que saque más de veinte) y finalazo con explosiones y muertos, me toca cambiar un poco el registro. Después de todo no hace falta hacer más batallas, no creo que pudiera mejorar las que hice y si todo son ostias sin más pues como que para eso hacemos otra cosa.

Asi que he optado por coger otro enfoque, esta vez vamos al rollo urbano, les voy a meter en una ciudad, serán los "propietarios" de una taberna que usarán de tapadera para sus acciones y sus investigaciones. Naturalmente, todo acabará como el rosario de la aurora (voy a empezar la campaña con escenas del final de la campaña) con sangre, muerte y drama pero antes de llegar a todo eso, investigar y hacer tarea social. Procuraré meter giros argumentales que vienen arrastrados desde el principio de las partidas.
Me voy a basar en la ciudad de Freeport para algunas ideas y chorizacion de modulos (cambiare varias gilipolleces que vienen) y en el ultimo libro que he traducido: Señores del Mar de las Ciudades Púrpura para el Elric que tiene varios modulos que tienen ciertos ideas sencillamente demasiado gloriosas (el modulo final es uno que aparece alli, y lo pongo aqui porque se que mis jugadores en su puta vida se comprarian algo que he traducido yo, lo se porque les dedique varios libros y se la sudo, asi que ahora no van a cambiar).

Respecto a la última partida, repetiré lo que hice la última vez, jugarla con cada jugador desordenada cronológicamente. Me explico, mientras el Asesino intentaba liquidar a alguien muy malo a la par que importante (en una escena memorable) en pongamos el Día 1 de partida, el bárbaro estaba conteniendo como podía con los últimos defensores de la fortaleza la marea de oscuridad en el Día 3, y a su vez el Montaraz iba a buscar ayuda en el día 2 y el pobre mago tuvo que ahuyentar a un dragón como pudo (eso le pasa por ser dragonborn... nadie dijo que los meritos no fueran cabrones...) en la noche entre el día 1 y el 2. Y asi iban pasando las cosas, con cambios de escena regulares y asi aunque solo estaba con un jugador a la vez, los jugadores estaban muy atentos a lo que hacian los demas, porque el jefe orco que escucho discutir el Asesino en el día 1 estaba pegándose con el bárbaro en el día 3.
Al final, para la gran batalla final los volví a reunir a todos, llegando más o menos como pudieron, es decir, el Asesino después de acabar lo suyo (y ser el único que volvió de la misión) tardó dos días en retornar a las ostias (y se encontró aquello mu mal), el Montaraz con los refuerzos llegó casi al final y el mago recupero la conciencia esa misma mañana. Vamos, para el final que es cuando hay que darlo todo, les volvi a juntar.
Esta vez tengo la intención de hacer más o menos lo mismo pero poniendo "cortes" de las escenas de cada uno (sin decir quien es, no se me vayan a morir y me jodan la continuidad).
Vamos a ver que tal se me desenvuelven en ambientes urbanos los chavales.
Después de esta, una campaña más castrense en la que (tachaaaan tachaaaan) hará su aparición La Compañía Negra.

Como los personajes suelen tener la tendencia a morirse, no puedo optar por el método "Y como son los Elegidos, pues ya" sino que voy a optar por un enfoque en lugar de "el personaje es el eje del mundo" por uno más en plan "el mundo es el eje de los personajes". Me explico, el hecho de que mueran o vivan será importante, pero no por ello el Alto Legado va a desaparecer o los aliados/enemigos del grupo van a cambiar porque me vengan con un grupo nuevo. Las misiones y la guerra se sigue luchando, y es bastante probable que los personajes de la cuarta generación continúen cosas que empezaron los de la primera y descubran cosas que nunca supieron los anteriores relacionadas incluso con ellos mismos. Al menos asi logró una continuidad y no tengo que andar salvando la vida a ningún pejota, algo que no me gusta nada hacer (y que en Midnight no hago, el daño de las ostias gordas se tira fuera de la pantalla, honestidad en la crueldad ante todo).